Chaque épisode de la licence est parsemé de divers lieux. Nous pouvons très facilement catégoriser tous les lieux visités en deux grandes catégories : les zones sûres, ou zones de sûreté (terme repris d’Introduction to the Study of Video Game Music d’Alyssa Aska, qui parle alors de Safe Zone) et les zones dangereuses (Danger Zone). Dans cette dernière, nous placerons tous les tableaux où des rencontres aléatoires sont possibles, c’est à dire les donjons ou les parties de villes où ces rencontres peuvent survenir; comme c’est le cas d’une partie de Junon de Final Fantasy VII ou encore Zozo, de Final Fantasy VI. Les zones de sûreté, quant à elles, englobent toutes les « villes » des jeux, où aucun combat ne vient interrompre la balade et les emplettes du joueur (sauf évènement scénaristique localisé). Dans cet article, nous nous intéresserons à l’évolution des musiques de zone sûre des trois premiers épisodes de la série, sortis sur NES entre 1987 et 1990.

Les villes sont des lieux extrêmement importants de l’aventure, puisqu’elles permettent de se reposer pour recouvrir tous ses HP et MP, ainsi que de faire le plein de divers objets : Potion, Ether, Queue de Phenix; et équipements. Entre autre, elles se situent souvent entre deux points clé du scénario, chacun étant parsemé çà et là de zones dangereuses. On observe une différence assez importante du mode de composition des musiques entre les zones de sûreté et les zones dangereuses (rythme, harmonie, instruments, etc…). Mais au final, comment sait-on, à travers la musique, que nous nous trouvons bien dans une zone de sûreté ? Il arrive, parfois que la ville soit attaquée par un ennemi que nous devrons combattre. A ce moment là, la musique change pour s’adapter à la situation dans laquelle nous nous trouvons. Ce changement n’est pas si anodin et possède un but : nous en informer. Dès lors la zone n’est plus sûre et le changement de musique nous averti de ce changement. Il convient alors de fixer le rôle propre de la musique de zone sûre, et d’en dégager les principales caractéristiques qui font que « l’on sait que nous somme tranquilles ».

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Qui oserait venir troubler la tranquillité de Kilika ? Sûrement pas Sin.

I – Final Fantasy I (1987)

Dans Final Fantasy I, la zone de sûreté est mise en musique par Town et Cornelia Castle. La composition est assurée par une grille harmonique aux standards du langage tonal :

Town – Final Fantasy I – Réduction harmonique

La grille d’accord est indiquée au-dessus de la partition en notation américaine, tandis qu’une analyse fonctionnelle est présente sous la partition. Bien que l’on puisse assimiler la mesure 5 comme étant un emprunt à La mineur, nous avons choisi de conserver le chiffrage en Do étant donné la rapidité à laquelle nous revenons sur le ton d’origine. Également, dans le morceau d’origine les accords indiqués ne sont pas joués tels qu’écris mais sont arpégés à la voix du milieu. Ceci constitue donc une réduction harmonique de premier niveau. On remarque ainsi une écriture très tonale, constituée principalement des accords I, IV et V, ainsi que de quelques accords de dominantes secondaires résolues sur le ton visé. De la mesure 6 jusqu’à la fin, nous pourrions également considérer que l’harmonie s’installe en Sol Majeur – avec une légère déviation sur l’accord de Si bémol Majeur – constituant presque une fin de morceau axée sur l’accord de dominante du ton initial, permettant à la boucle musicale de se résoudre sur un accord de tonique après la répétition.

Concernant Cornelia Castle, l’harmonie est similaire, bien que les accords soient moins renversés, et l’on constate aussi l’absence d’accord de dominante :

Castle Cornelia – Final Fantasy I – Réduction harmonique

Le morceau est premièrement constitué d’une marche harmonique sur le relatif mineur afin de moduler sur la sous-dominante grâce à un accord de passage chromatique. La cadence qui permet de boucler le morceau est moins franche, puisque le dernier accord, Ve degré de Sol Majeur, change de fonction lors de la répétition pour redevenir accord de tonique. Les deux morceaux sont alors constitués d’une harmonie tonale dans les standards, utilisant plus ou moins brièvement des modulations ou des emprunts aux tons voisins. Cette harmonie permet d’instaurer une certaine sérénité, la conduite des voix est fluide, bien que quelques règles de contrepoint stricte ne soient pas respectées[1]. L’accord VII♭ de Town est quant à lui un emprunt direct au mode mixolydien de Do, référence à l’accord de la même couleur présente dans le Prelude.

Le principal parallèle que l’on peut détecter, hormis l’harmonie, la conduite des voix et le tempo qui sont similaires ; est la ligne de basse. Remis sur Do comme ton de comparaison, il apparait clair qu’elles sont quasi-strictement similaires :

Town, Cornelia Castle – Comparaison de la ligne de basse

Le rythme harmonique a été synchronisé pour favoriser la comparaison. L’apparition du La bémol mesure 4 chez Castle Cornelia est le résultat de la marche harmonique, et l’on constate une séparation des voix lors de la deuxième partie de chaque morceau (mesure 6) : juste avant l’emprunt en La mineur sur Town, et la modulation en Sol sur Castle Cornelia. La basse identique dans les deux morceaux permet de lier leur fonction : ce sont les deux musiques de zone de sûreté, et elles ont une construction similaire, malgré quelques disparités dans les processus modulatoires. Fort est à penser que les deux ont été composées en même temps, et il est fort probable que ces deux musiques aient été composées pour la musique de ville, Town, dont l’une a été à posteriori attribuée au château de Cornelia.

Une analyse des phrases harmoniques permet de mettre en évidence le développement motivique de la mélodie :

Town – Découpage motivique

La présence d’un motif qui revient dans chaque phrase apparait alors. Sa composition rythmique est variable, mais les notes principales sont toutes présentes. Town est construit sur un unique motif, une idée simple, que Nobuo Uematsu prend la liberté de faire varier dans chacune des phrases tout en respectant l’harmonie présente. Nous obtenons deux constituantes des musiques de zone de sûreté dans Final Fantasy : la ligne de basse et ce motif.

La ligne de basse est-elle aussi présente dans Castle Cornelia, constituant le premier élément commun, et le motif apparait lui aussi sous une forme variée, aux mesures 7 et 8 :

Cornelia Castle – Mesures 5 à 8

L’encart « Rappel de Town » fait référence à l’élément précédent le motif a’2 de la mesure 5 sur la figure précédente. La seule différence notable entre le « motif a » de Town et celui présenté ici est sa conclusion, résultat direct de l’harmonie de dominante. Le motif est donc bien présent, bien que plus effacé que dans Town. Cela conforte notre hypothèse que les deux morceaux ont été composés pour la même fonction scénaristique. En outre, cela permet de créer le procédé suivant :

  • Faire entendre un motif et ses variations dans une musique clairement identifiée comme « zone sûre », puisque c’est la musique principale de toutes les villes du jeu, où aucun affrontement ne peut venir interrompre le joueur.
  • Faire un rappel de ce motif désormais associé dans l’inconscient du joueur, dans une autre zone sûre, celle du château de Cornelia. Le château de Cornelia est une zone importante du jeu car fief du Roi de Cornelia, qui nous demande pour notre première quête (et le début de l’aventure), d’aller sauver sa fille, la princesse Sarah, qui s’est fait enlever par l’antagoniste principal : Garland.

De plus – bien que ce soit une conséquence des limitations techniques – les deux boucles sont assez courtes (environ 20 secondes chacune), ce qui permet d’ancrer plus efficacement le motif dans la mémoire du joueur.

De fait, ces deux musiques de zone sûre possèdent une unité : leur basse et leur mélodie empruntant à un motif commun. La grille harmonique des morceaux permet de « remplir » l’espace laissé par les deux voix extrêmes d’une manière cohérente tant par les couleurs qu’elle apporte que par la conduite des voix.

Nous avons ici, en témoin, des morceaux qui puisent dans l’écriture classique de la musique sans aucune frivolité. Les dissonances ne sont amenées que par les tensions obligatoires d’une progression d’un tel langage, et résolues aussitôt la phrase musicale terminée.

II – Final Fantasy II (1988)

Pour Final Fantasy II, la musique de zone sûre est réduite à un unique morceau, homonyme du premier : Town. Afin de bien séparer la mention du Town de Final Fantasy I et de Final Fantasy II, nous nommerons librement ce morceau « Town II ». Le « motif a » précédemment mis en évidence se retrouve à son tour dans Town II, lui aussi de manière plus effacée au profit d’une musique beaucoup plus longue et en deux parties :

Town II – Final Fantasy II – Première partie

A l’instar des précédents morceaux, nous proposons ici une réduction harmonique du morceau. Les notes entre parenthèses ne sont pas directement jouées par l’accompagnement, mais ont été indiquées pour compléter l’harmonie. Nous retrouvons une harmonie tonale, avec des emprunts à des tons étrangers mesure 2 et 7. Les deux phrases constituant la première partie sont similaires, à la différence de leur cadence finale : la première permet de relancer la phrase par un arrêt sur un accord de dominante, tandis que la seconde est conclusive et relance sur la deuxième partie du morceau en Ré bémol Majeur. Nous pouvons observer en vert une phrase très similaire à celle de la seconde partie de Cornelia Castle, mais sur un mode différent, et une articulation un peu plus étendue, comme si cette phrase était un développement ou une variation de la première. En rouge figure le « motif a » utilisé dans Town et Cornelia Castle de Final Fantasy I. Nous retrouvons alors deux des trois caractéristiques principales de ces musiques : l’harmonie tonale à la conduite des voix douce, et la réutilisation de motif. Ce qui permet de lier de façon plus certaine les morceaux est la présence de la ligne de basse, troisième caractéristique principale, une fois de plus similaire à ceux de Final Fantasy I :

Town, Town II – Comparaison de la ligne de basse

Quoi qu’il arrive, la ligne de basse est strictement identique sur les trois premiers accords, tandis qu’Uematsu opère différentes variations sur les accords suivants – où il fait varier l’harmonie en empruntant des accords à d’autres tonalités – tout en conservant la même logique : une phrase descendante par tons conjoints. Enfin, les basses convergent de nouveau pour effectuer la cadence finale de la phrase.

Town II – Final Fantasy II – Seconde partie

En seconde partie, Uematsu module donc en Ré bemol Majeur. Il utilise de nouveau une harmonie tonale, avec une brève référence au ton d’origine à la fin de la première phrase, mesure 4, introduite par une dominante secondaire. Une fois de plus, nous retrouvons le « motif a » à la mélodie en début de chaque phrase. En revanche, la phrase descendante à la basse est abandonnée dans cette partie. Néanmoins, la seule présence du motif en début de phrase, accompagnée de nouveau de son harmonie tonale, suffit afin de maintenir une cohérence dans le discours. Compte tenu des accords utilisé, comme la dominante secondaire Mi bémol Majeur, l’absence de cette basse était inévitable. Enfin, nous pouvons de surcroit expliquer cette disparition par la seule particularité de Town II : une seconde partie qui développe le motif introduit dans la première.

III – Final Fantasy III (1990)

Dans My Home Town de Final Fantasy III, Uematsu réutilise les mêmes ingrédients : une harmonie tonale – un peu plus évoluée – et une ligne de basse elle aussi similaire que dans les deux précédents opus. Cependant, nous constatons que la ligne de basse va très rapidement s’émanciper du motif vu précédemment. Elle conservera, au début au moins, une progression descendante par tons conjoints chromatiques cette fois-ci. Nous observons alors une filiation, une évolution globale, des musiques de zone sûre.

My Home Town – Final Fantasy III – Première partie

Néanmoins, on retrouve quelques traces du « motif a », légèrement modifié et dont l’enveloppe mélodique a été adaptée à l’harmonie présente. Il intervient dans de la seconde phrase de la première partie, lors de l’emprunt au ton de la dominante, Si Majeur. Les valeurs rythmiques ont également été modifiées. Ce qui créé la filiation, c’est la réutilisation d’un motif, en rouge, présent dans Town II, à la mesure 2. La note basse du motif, le Sol, est omise car elle constitue une répétition de l’arpège joué par la voix medium. La mesure 3 est une prolongation minorisée de la mesure précédente, permettant d’inscrire la phrase mélodique dans une carrure à 4 mesures et de créer un mouvement chromatique descendant (Ré#, Ré, Do#, Do), qui sera par la suite poursuivit (Si, La#) ; permettant de lier les deux phrases tout en faisant un rappel de la basse. La seconde partie du morceau fait également un bref rappel à la seconde partie de Town II. Les deux parties commencent avec le même motif rythmique (une longue, un silence et une note antéposée) :

My Home Town – Final Fantasy III – Seconde partie

L’harmonie utilisée est un peu plus dense que lors des précédents morceaux, ou de la précédente partie, ce qui permet de les séparer clairement. On observe un double emprunt mineur, le premier au relatif mineur de la tonalité d’origine, et le second à la sous-dominante de cet emprunt, avant de revenir dans la tonalité initiale par un accord de passage. Enfin, Uematsu effectue la cadence finale, avant de boucler sur la première partie. La phrase musicale, commencée ici sur la première mesure qui effectue la liaison entre les deux parties – elle résout la dernière mesure de la première figure, et commence la partie 2 – ; est un développement direct de la phrase équivalente de Town II (voir figure suivante). Nobuo Uematsu semble ici montrer un lien entre ces deux phrases musicales, qui bien que dans des tonalités différentes et évoluant sur des degrés tout aussi différents ; possèdent un lien de parenté.

Town II et My Home Town – Relation des secondes parties

En ce sens, cette phrase est, chez My Home Town, une réduction plus qu’un développement. Tout le passage entouré en rouge a été « compacté » dans une unique mesure, qui n’en reprend en réalité que le mouvement final. De même, la phrase de My Home Town abandonne toutes les notes de passages de l’équivalente chez Town II, pourtant emprunt au « motif a » que nous avons précédemment définit. Le « motif a » semble alors peu à peu s’effacer.

IV – Conclusion

Cette analyse des motifs, certes un peu rapide, des musiques de ville des trois premiers opus de la série nous permet de voir le lien de filiation qui existe entre ceux-ci. Si nous résumons notre pensée aux fondamentaux, nous avons en premier lieu Uematsu qui écrit deux compositions, Town et Cornelia Castle pour Final Fantasy I, probablement dans le but d’être chacun la musique de ville de cet opus. Cette théorie vient du fait que les deux morceaux utilisent le même motif, et qu’il est probable que l’un soit le second jet de l’autre. Si ce n’est pas le cas, nous pouvons supposer que, étant tout deux des musiques de zone sûre, Uematsu a réutilisé le motif de l’un dans l’autre pour créer une filiation motivique. A partir de constat, il a composé la musique de ville de Final Fantasy II sur la même base motivique et harmonique. Il en conserve donc l’harmonie tonale, le motif descendant à la basse ainsi que le « motif a », pilier mélodique du premier épisode. Notons que Final Fantasy II est sorti – au Japon – presque un an jour pour jour après le premier épisode[2]. Une telle proximité dans le temps de composition laisse penser que Town II peut être lui aussi la réutilisation d’un brouillon mis de côté pour le premier épisode, qu’Uematsu a ressorti, arrangé et amélioré à l’occasion. Dans la seconde partie de Town II, Uematsu présente l’utilisation d’un motif qui initie la phrase mélodique que l’on retrouvera dans My Home Town de Final Fantasy III, sorti à son tour un peu plus d’un an plus tard, le 27 Avril 1990, sous une forme développée plus compacte, montrant tout de même un parallèle assez évident. Il y fait disparaître le « motif a », que l’on peut malgré tout retrouver avec des restes très altérés, au profit d’un nouveau motif, le « motif b ». Le mouvement descendant de basse est conservé dans la première partie du morceau, mais abandonné dans la seconde partie. Voici, pour conclure cette filiation motivique des musiques de zone sûre de la NES, un diagramme expliquant le lien entre chaque motif :

Evolution du « motif a »

Les musiques de zone sûre des trois premiers épisodes de la série, tous sortis sur NES, semblent montrer un lien de parenté évident. L’utilisation du « motif a » n’est constaté dans nulle autre musique des bandes originales. Nous pouvons alors penser qu’il constitue un des éléments principaux de ce type de musique. Pour une zone de tranquillité, l’emploi d’une harmonie tonale montre un intérêt certain dans le processus de « repos » du joueur et des personnages. A l’opposé, les musiques de zone dangereuse montreront des harmonies moins fouillées, pas forcément dissonantes pour autant, et un rythme mélodique beaucoup plus erratique, démontrant l’aspect « dangereux » de telles zones. La palme d’or revenant à The Dungeon de Final Fantasy III pour son harmonie à la limite de l’atonal :

The Dungeon – Final Fantasy III – Première partie

Grâce à ces différents éléments, le joueur est de fait informé de la zone dans laquelle il est. Dès lors, il saura, sauf surprise scénaristique, qu’il ne craint aucun affrontement, et que ses personnages en mauvaise santé vont pouvoir se reposer afin de repartir à l’aventure.

Bien entendu, toute cette analyse est difficilement constatable à l’oreille lors de la session de jeu (quoi que). En revanche, et c’est là ce qui nous intéresse, la méthode de composition de Nobuo Uematsu à travers l’utilisation et le rappel de certains motifs, montre une pensée musicale déjà très forte. Encore une fois, fort est à parier qu’Uematsu a réutilisé des brouillons de composition pour les musiques des épisodes II et III, justifiant alors la présence et l’évolution d’un même motif. Et ce n’est pas là un tort, puisque ce processus de réutilisation d’anciennes compositions inachevées (ou à retravailler) est monnaie courante dans le milieu de la musique.

Qu’en est-il dans les épisodes suivants, sur la SNES ? En jetant un rapide coup d’œil (et d’oreille !) aux premières mesures de Welcome to Our Town de Final Fantasy IV, nous ne pouvons que constater que le processus est une fois de plus réitéré, avec, ce coup-ci, l’utilisation plus affirmée du « motif b » apparu pour la première fois dans Final Fantasy II, et réutilisé dans Final Fantasy III :

Welcome to Our Town – Final Fantasy IV – Premières mesures

Uematsu affirme alors la filiation des motifs à travers ses musiques de ville. Reste à savoir jusqu’à quel opus ce procédé tiendra. Mais ça, c’est une autre histoire…

[1]  La septième de l’accord de Mi dominante sur Town, mesure 4, ne descend pas, par exemple.

[2] Le 18 Décembre 1987 pour le premier, et le 17 Décembre 1988 pour le second.


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