Final Fantasy VII Remake.
Avant de commencer à discuter du jeu, sur tous les aspects, scénaristique, graphique, gameplay, musical… petit disclaimer : le jeu n’est pas parfait.
Mais j’ai quand même envie de discuter de certains aspects du jeu qui sont, selon moi, d’une telle puissance que j’ai de nouveau confiance en Square-Enix. Je dirais même que j’ai principalement confiance en Nomura et son équipe (#TeamNomura, #NoRage). Il ne sera pas sujet ici à faire étalage d’un fanboyisme (quel mot extra) que l’on peut voir sur beaucoup de forums, que tout le monde garde son calme. Nous parlerons aussi des points faibles du jeu. Et il y en a.
Tout ce que vous lirez ici est un avis purement personnel, et au maximum objectif.

L’article sera structuré en une partie sans spoils, et une partie avec spoils. Car il y a beaucoup (énormément) à dire sur l’approche scénaristique du jeu, en comparaison à l’original sorti en 1997. Et ma main à couper qu’on n’a pas fini d’en entendre parler. Il y aura aussi des images prises par moi-même dans le jeu. Certaines avec des éléments qui peuvent spoiler, d’autres non. Chaque catégorie d’image sera dans la catégorie correspondante.

Le contexte

Je ne reviendrai pas ici sur l’histoire du Remake, le net est assez documenté là dessus pour qui cherche à se renseigner à ce sujet.
J’attendais le jeu sans l’attendre. Ce n’est en effet pas parce que je fais ma thèse sur les Final Fantasy que j’attendais le jeu comme du pain béni. Très déçu des jeux proposés par Square-Enix (SQE) durant les dernières années, j’ai appris à émettre des réserves. On peut parler du cas Final Fantasy XV, attendu pendant de longues années, longtemps reporté, abandonné puis repris, qui a complètement changé de ligne directrice avant de devenir ce qu’il est aujourd’hui. Commencé par Tetsuya Nomura, récupéré par Hajime Tabata en plein milieu/fin de la production, etc. Cela a donné un jeu très inégal, largement imparfait, qui n’a de Final Fantasy que le titre : faire apparaître des Chocobo ou des invocations classiques de la série n’en fait pas un jeu digne de la franchise (lourd sujet, qu’est-ce qui fait qu’un Final Fantasy est un Final Fantasy ?). Mais ça reste un J-RPG tout à fait acceptable. Acceptable.

Revenons à FFVIIR. Lorsque SQE a annoncé que le jeu sera disponible en plusieurs épisodes, j’ai émis encore plus de réserves :


Pourquoi faire ainsi ? Comment lier deux épisodes, et surtout, comment couper le jeu ? A quels moments ? Comment le couper ? Plein de questions se posaient. Admettons. Si je termine Final Fantasy VII Remake – Partie 1, comment reprendre la partie 2 ? Cross-save : je récupère mes objets, niveaux, en d’autre terme, mon avancée dans la première partie ? Qu’en est-il des joueurs n’ayant pas joué à la première partie ? Comment SQE va-t-il gérer cela ?


Ça, c’est la réaction à chaud de quasiment tout le monde. Maintenant, allumons notre cerveau. La réponse sera donnée dans la partie spoil, car cela est expliqué dans le scénario du jeu. Habile.

J’attendais le jeu sans l’attendre. J’avais moi aussi une envie brûlante de me replonger dans l’univers de ce jeu qui m’a fait découvrir les J-RPG. Final Fantasy VII représente beaucoup dans la vie de milliers de joueurs, et y toucher, c’est toucher à un objet devenu sacré dans le milieu vidéoludique. Et ça, SQE le sait. Impossible de se planter avec ce Remake, sinon ils sont foutus. Définitivement.
Le développement du jeu s’est fait attendre, jusqu’à ce que SQE annonce qu’il sera fragmenté en plusieurs épisodes. La planète Final Fantasy VII a pris peur. Une majorité de joueurs l’attendaient comme le sacro-saint revival. Erreur.
Or, fragmenter le jeu en plusieurs épisodes, c’est la meilleure chose qu’ils pouvaient faire. Pour plusieurs raisons : cela montre qu’ils misent beaucoup dessus, et qu’ils prennent le temps de faire quelque chose de bien (pas parfait ou pas selon la volonté de Jean-Barnabé sur le forum 18-25, juste quelque chose de bien. Propre). Cela montre aussi qu’ils font les choses de façon intelligente. Comment « adapter » un jeu qui, sur PlayStation, était divisé en 3 disques autrement qu’en fragmentant le Remake à son tour ? Si Final Fantasy VII était sur plusieurs disques, c’est parce qu’il était tellement gros, pour l’époque, qu’ils n’ont pas eu le choix. Faire le Remake d’un tel jeu en un seul morceau est suicidaire. Ou alors, cela montre qu’on y porte que peu d’intérêt. Je reviendrai sur la fragmentation épisodique dans la partie Spoil. Quoi qu’il en soi, sachez que cette fragmentation n’est pas marketing ni financière. Bien entendu vendre plusieurs parties d’un jeu « incomplet », ça rapporte du fric. Mais ce n’est pas le but premier. C’est une conséquence.

J’ai précommandé le jeu, comme tous les crétins qui ont bus les paroles de Square-Enix sur cet épisode. Je l’ai reçu, lancé et je souhaitais y jouer de la façon la plus sérieuse possible. Sans rush, sans me prendre pour le gourou de la mauvaise foi à reprocher au jeu la moindre divergence avec l’original. Car c’est un putain de Remake, pas le jeu original. C’est marqué sur la boîte.

Partie Garantie sans Spoiler certifié Bio

Les Graphismes : c’est pas important mais là ça claque

FINAL FANTASY VII REMAKE – Midgar de jour putain

Putain que c’est beau. Je pense que l’on pourrait se contenter de cela : le jeu est magnifique. Je n’ai pas l’expertise ou l’autorité pour assurer que c’est « le jeu le plus beau de la planète lol ». Voir Midgar en « vrai », en détail, se plonger dedans, quel plaisir. Je pense que comme énormément de joueurs j’ai passé du temps à lever la caméra pour admirer la ville sous tous les aspects, comme sur le screen précédent. Se dire que l’on se trouve sous la plaque et pouvoir l’observer, c’est absolument magique. Et surtout, grosse nouveauté, le jeu nous propose de visiter Midgar de jour, ce qui est impossible dans l’original. Alors, il n’y a pas grand chose d’autre à dire sur les graphismes. C’est beau, point. Mais il y a quand même à nuancer. Certaines textures sont parfois dégueulasses (disons le). Je pense que c’est pour la simple et bonne raison que la console a du mal à charger le modèle. J’ai remarqué que lors d’une scène, Cloud remonte une échelle (Spoiler). Et le haut de l’échelle n’est ni rond, ni carré, ni pointu car la texture et le modèle définitif n’ont pas eu le temps de charger. La console va d’abord charger une version simplifiée avec moins de polygones (version lowpoly, merci Lolo pour la terminologie) avant d’affiner son modèle. Pourtant ma console est en PLS et ventile aussi fort qu’un aspirateur des années 90. La console est à fond la caisse, et la texture, visible en gros plan, ne s’affiche pas bien. Dommage.
D’autres textures comme des grillages vont se charger en couches progressives pendant la cinématique. On va voir la texture se construire en quelques étapes (3, 4 la plupart du temps). C’est l’un des principaux défaut que j’ai trouvé. Je précise que je ne joue pas sur une Ps4 Pro, peut-être le problème est atténué sur ce modèle de console, puisqu’elle est un peu plus puissante. J’ai aussi perçu un peu d’aliasing dans les cheveux comme sur ce screen d’Aerith. Mais c’est un peu chercher la petite bête. Qui s’en fout ? Moi.
J’ai aussi eu ce qui semble être un bug graphique (mais peut-être pas ?) dans le bâtiment Shinra : toute lumière se reflétant sur une surface en verre créait de petites particules semblable aux pixels visibles sur les parties aliasées des cheveux d’Aerith. Sachant que le bâtiment Shinra est bourré de surface en verre ou réfléchissante et qu’il faut bien de la lumière pour voir où l’on met les pieds, je vous laisse imaginer.

FINAL FANTASY VII REMAKE – Aerith et son brushing impeccable qu’il pleuve ou qu’il vente

Le Gameplay : on ne s’ennuie jamais

Le Gameplay est à diviser en deux parties : l’exploration et les combats.
Concernant l’exploration, nous avons une recette des plus classiques. On déplace son petit personnage coiffé comme un membre de Visual-Key et on interagit avec certains éléments du décor : porte, coffre, PNJ, etc. Rien de bien innovateur dans le fond, mais il y a quand même quelques petit défauts. Pour interagir avec les éléments du décor, il faut presser la touche triangle lorsqu’une icône triangle apparait sur l’élément avec lequel on peut interagir. Cette phrase est tellement pleine d’évidences. Sauf que le jeu possède un des défauts que l’on retrouve dans beaucoup d’autres avec un système similaire : il faut « viser » au millimètre près l’objet pour faire apparaître l’icône d’interaction. Si bien que des fois (souvent) je me suis retrouvé devant un PNJ et j’ai du manœuvrer tel un poil lourd sur un trottoir pour faire apparaître l’icône alors que j’étais pile devant. Dit comme ça, c’est rien. Mais répété sur la majorité des coffres/PNJ/portes/leviers/boutons/échelles du jeu, c’est chiant. Surtout que Cloud a une manière assez particulière de se déplacer. Si l’on veut tourner, il va décrire un cercle assez grand : on avance un peu, on tourne un peu, on avance un peu, ça décrit un cercle au final. Et qu’on ne vienne pas me dire qu’il suffit de faire pivoter son personnage sur place : non, on ne peut pas. Le Joystick droit gère la caméra, le gauche gère le déplacement du personnage, et pour le faire pivoter il faut faire tourner la caméra avec le joystick droit et faire avancer (donc tourner, si la caméra pivote) le personnage avec le joystick gauche. Donc lorsqu’il s’agit de tourner un peu sur la droite ou la gauche de façon précise pour faire apparaître l’icône d’interaction, c’est pas pratique. Surtout que, cerise sur le gâteau, les acolytes de notre cher hérisson blondinet ne sont jamais loin, en sus d’autres PNJ, et la gestion des collisions avec les autres personnages est, bien que bien foutue, une plaie dans ce genre de manœuvre.
Le Gameplay des mini-jeux est vraiment super bien trouvé. Pour parler sans spoils disons que : ce que l’on a vu dans les cinématiques pour les barres de traction ou les génuflexions, ce n’est que la partie immergée de l’iceberg. Au début ça m’a paru simple de voir cela : il suffit d’appuyer en rythme sur des touches en suivant les instructions a l’écran. Facile pour un musicien, non ? Haha, non. Il n’y a pas que cela. Et j’en ai légèrement sué pour réussir à passer tous les modes de difficulté.

En ce qui concerne les combats, je crois que l’on tient ici le pari gagnant de SQE. C’est tout simplement la version aboutie de ce qui a été proposé dans Final Fantasy XV. En mieux. Les combats sont en temps réels et l’on manipule qu’un seul personnage qui dispose de plusieurs actions. Attaquer, avec carré. Basculer sur un mode de combat alternatif (Cloud) utiliser une capacité spéciale (Barret, Tifa, Aerith) avec Triangle. Pendant ce temps là, des barres « ATB » se chargent, comme n’importe quelle barre ATB se charge dans les Final Fantasy en tour par tour : avec le temps. Mais elle se charge aussi plus vite lorsque l’on attaque. Grâce à ces barres, au maximum de 2 (3 dans certaines conditions) on pourra utiliser une autre action en pressant croix pour faire apparaître le menu de commande : compétence (des coups spéciaux), sort (magie), objet, invocation, et Trascendance (les Limit Break, mais qui ne coûtent pas de barre d’ATB). Chaque action consomme une à deux barres selon la puissance de l’action choisie. Et c’est grosso modo comment se déroulent les combats. Les personnages que l’on ne manipule pas chargent aussi des barres d’ATB et il est possible de leur demander d’effectuer une commande en accedant à leur menu de commande via la touche L2 ou R2. On peut aussi switcher d’un personnage à l’autre via les touches gauche ou droite. C’est absolument parfait. Chaque personnage peut-être contrôlé pour effectuer chaque action -pour les joueurs les plus chauds à exploiter ce système de combat jusque dans ses derniers retranchements stratégique – ou simplement utiliser un seul personnage et laisser les autres faire leur vie. Seul bémol : la caméra qui pète les plombs parfois. Soit elle reste bloquée, soit elle va trop vite et on comprend rien à ce qu’il se passe. La sélection des ennemis ciblés est aussi parfois problématique. Mais la caméra dans les jeux 3D, ça restera le principal problème des jeux vidéo, que l’on aura du mal à résoudre. Alors laissons lui son immunité qu’elle mérite : ne pas avoir de poids dans la liste des défauts des jeux.
On pourrait cependant reprocher l’absence d’une touche : le rétablissement. Je m’explique. Dans Kingdom Hearts, si votre personnage se fait défoncer la tronche pendant qu’il est en l’air ou qu’il est projeté, il est possible qu’il se rétablisse avec la touche rond. Dans Final Fantasy VII Remake, Cloud se verra chuter lentement jusqu’au sol, pour se relever, et il est impossible d’interrompre cela. Moi, comme un gogole je pressais rond par réflexe, en sachant que ça ne ferait rien. Et parfois, les autres ennemis en profitaient pour en remettre une couche. Et c’est ainsi qu’on se fait bully par le jeu. Bon, cela force à revoir les stratégies pour terminer les combats et éviter au maximum les projections. Mais ça manque. Dommage.

Au niveau des matérias, le système est le même que dans l’original : on enchâsse des matérias dans nos armes/armures, on les fait évoluer à l’aide de PC à gagner à la fin des combats. Les combinaisons de matérias sont possibles pour avoir des effets supplémentaires comme on le connait : Une matéria « Tout » permettra de cibler plusieurs ennemis/personnages avec la matéria associée. De même avec la matéria « El.Base » sur l’arme et l’armure pour gagner des effets supplémentaires de résistance/dégâts élémentaux. On déplorera cependant le peu de matérias disponibles, qui va certainement augmenter avec la suite. Chaque sort consomme, en plus de la barre ATB des MP qu’il est possible de regagner grâce aux objets (qui utilisent aussi une barre ATB). Rien de bien neuf de ce côté là. Et c’est tant mieux, les matérias c’est un peu l’identité stratégique du jeu.

Le Level Design : l’imperfection discutable

FINAL FANTASY VII – Aerith face à la crise existentielle du Level Design dans FFVIIR

Énorme point faible du jeu. Le principal. Le jeu est séparé en chapitres (on en parlera dans la partie scénario) et chaque chapitre est constitué d’une map dont il est impossible de sortir. Pour le moment, logique que certains endroits soient bloqués en avançant dans le jeu. Mais c’est parfois pire que ça. Si un personnage nous dit « Va voir là bas si j’y suis, y’a un truc intéressant (je te jure!) » et que l’on veut continuer l’exploration de la zone avant de se diriger vers le-dit endroit : ça sera impossible. Dès que l’on sortira un tant soit peu des rails, le jeu ne se gênera pas pour nous rappeler à l’ordre et nous dire « Nan mais, c’est pas par là qu’on t’a dit d’aller voir en fait ». Et c’est frustrant. Bon, on se dit qu’on va aller voir pour faire plaisir au PNJ et qu’on continuera l’exploration plus tard. C’est parfois possible, mais d’autres fois, le scenario continuera et la zone ne sera (pour le moment) plus accessible… Frustrant.
Les taudis sont en revanche une leçon de vie. Voir les taudis aussi animés, avec des PNJ qui ont quasiment tous des lignes de dialogue, discuter des actualités d’AVALANCHE, c’est jouissif. Ce qui manquait dans l’original (limitations techniques, bla bla) est ici corrigé : les taudis sont vivants. Dans tous les sens du terme. Dans l’original les taudis étaient peuplés de quelques PNJ plutôt dépressifs, qui s’apitoient sur leur condition à cause de la vilaine Shinra. Normal, il fallait bien placer que la Shinra est l’ennemi avec les quelques PNJ à disposition. Ici, on voit que la vie dans les Taudis c’est du commerce, de la magouille, des enfants qui tentent de s’épanouir dans ce milieu, des adultes soudés et empathiques. La vie de tous les jours du petit peuple, en somme.
Les donjons de leur côté ne sont ni plus ni moins qu’une suite de couloirs avec quelques petits puzzles ici et là pour qu’on se dise qu’on n’est pas là pour rien. Recette typique, pourquoi pas. Mais compte tenu que Midgar est une ville gigantesque, pourquoi ne pas avoir ouvert une zone avec différents embranchements, des énigmes comme dans un Zelda, pour pouvoir avancer ? Pourquoi un couloir ? Prenons un exemple concret : les égouts du secteur 6, sous la résidence de Don Cornéo. Cette zone est moins un couloir que les autres donjons, mais ça n’en reste pas moins un. Parfois, il y aura un embranchement : à droite la suite du donjon, donc du jeu, à gauche une salle, parfois vide (pas de coffre, pas de monstre) et dans laquelle on ne reviendra jamais. Maigre punition. Éventuellement un petit coffre ou un combat contre des monstres. En somme, un cul-de-sac. Il suffit de revenir en arrière pour continuer l’exploration. Je vais insister sur un truc : cette salle cul-de-sac se situe à 5 mètres de l’embranchement. C’est important. Car si l’embranchement nous proposait une suite de couloirs et de salles pour nous éloigner de la suite du jeu, c’est tout de suite plus intéressant. Mieux encore : des embranchements dans cet embranchement, une arborescence de couloirs, en d’autres termes : un labyrinthe. Mais rien de cela dans Final Fantasy VII Remake. Dommage. Sans forcer on trouve la sortie de ces couloirs, et rien ne motive une éventuelle exploration. D’aucuns me diront « oui mais le jeu original est comme ça, y’a pas vraiment de grandes zones ouverte, les donjons aussi étaient de simples couloirs avec 2/3 culs-de-sac ». Ouais, mais on a jamais dit qu’on devait faire comme dans l’original, si ? Et on ne fait pas un jeu sur Ps4 comme on en faisait sur Ps1. On en reparlera dans la partie scénario no spoil.

La musique : vous verrez.

Ah. Bah je dirais rien ici, puisque tout ce qui traite de la musque ira dans la partie Spoil. ¯\_(ツ)_/¯
Je ne peux pas parler du moment le plus mémorable sans spoiler. Je ne peux pas parler des musiques entendues sans spoiler. On se voit plus loin !

FINAL FANTASY VII REMAKE – Teaser : le jeu c’est Marlène et la musique c’est Barret.

Le Scénario : ça ne fera pas des heureux mais nous on aime

Autant le dire tout de suite, si vous espérez jouer à Final Fantasy VII Remake pour rejouer à Final Fantasy VII, revendez votre jeu, il ne va pas vous plaire. Le jeu est séparé en chapitres pour sectionner l’intrigue selon plusieurs hot-spots (points chauds). Ce qu’il se passe dans Final Fantasy VII Remake est un coup de maître total. Le jeu n’est pas seulement revisité avec de beaux graphismes, c’est un hybride parfaitement dosé entre des modifications, des adaptations, des compléments, et la même trame scénaristique. Pour imager : le scénario nous fait passer par les points chauds du jeu original. Dans l’ordre des évènements on retrouvera : Le Réacteur Numéro 1, le train vers le secteur 7, les bidonvilles du secteur 7, l’assaut du réacteur numéro 5 … etc jusqu’à la Tour Shinra et la sortie de Midgar. Ce n’est pas un spoil de parler de la sortie de Midgar puisqu’on le sait tous déjà depuis longtemps : il a été annoncé que le jeu couvrira toute la partie Midgar, en entier. Donc jusqu’à sa sortie, mais ça on en parlera dans la partie Spoil. Par contre, entre chaque point chaud, le jeu va nous faire bifurquer pour raconter autre chose, des aspects un peu « à côté » de la quête principale pour enfin converger à nouveau vers le déroulement habituel du jeu. Ces parties « à côté » vont permettre d’approfondir des choses non dites dans l’original, intégrer quelques petites modifications qui aboutissent au même résultat (mais d’une manière différente, donc). Ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu (enfin presque… 🙂 ).
Là, il y a deux écoles. Certains de mes contacts n’ont pas apprécié que les parties entre deux points chauds soient aussi étendues : des passages du jeu qui tiennent sur 3 maps sont devenus des zones entières que l’on met plus d’une heure à passer. Ou, comme moi, vous appréciez ces passages qui permettent, selon les détracteurs, de « rallonger artificiellement la durée de vie du jeu ». Je ne partage pas cet avis. Ces passages servent avant tout à approfondir le lore du jeu, de nous rendre compte que Midgar est une ville gigantesque. Il est ainsi normal de mettre du temps à traverser certains endroits, là où, dans l’original, on les passait en quelques secondes. Cette sensation d’étirement du jeu est, selon mon opinion, le résultat des attentes des joueurs. Nous, joueurs, attendons avec impatience de voir comment les scènes aux points chauds vont être réalisées dans ce Remake, et ainsi tout ce qui intervient entre deux points chauds constitue un obstacle : on trouve cela long et inutile. Si comme moi, vous vous en foutiez et que vous jouiez au jeu pour voir où cela nous mène, des passages allongés ne constituent pas un obstacle et il est alors possible d’en profiter au maximum. J’attendais le jeu sans l’attendre. Et c’est certainement cela qui m’a permis d’apprécier au maximum ce que SQE nous a donné à manger.

Concernant les rajouts/approfondissements du scénario même dans les points chauds, une partie des joueurs ne les supporte pas. On a touché au sacro-saint Final Fantasy VII et on a osé (oh mon dieu !) en modifier la consistance avec un Remake là pour faire du pognon. Je ne suis pas Game designer, mais je pense pouvoir affirmer sans trop me mouiller qu’on ne fait pas un jeu sur Ps1 comme sur Ps4 (encore une fois). Là où des passages du jeu nous semblent normaux dans l’original, ils sont plus justes dans le Remake. Il faut garder l’idée que, sur Ps1, beaucoup d’éléments graphiques et de mise en scène sont limités par les capacités de la console. Il faut alors suggérer au joueur qu’il se passe des choses qu’il comprendra, ou pas. Et l’on compte là dessus. Un peu comme un contrat de confiance : l’équipe de développement fait appel à l’imagination des joueurs pour comprendre le jeu sur les aspects un peu moins développés graphiquement et scénaristiquement. Il me semble alors naturel que ce qui était possible sur Ps1 (et bien rendu, pour l’époque) soit modifié sur Ps4. Parce que, articulé comme sur Ps1, ça rendait mal dans un univers full 3D 4K HDR 2.8 Final Mix 120 FPS. Les modifications du scénario, avec ce détail en tête, semblent alors un peu plus légitimes. Sans oublier la question du rythme de la narration. Le style du jeu à changé : on passe d’une vue en 3D isométrique sur fond pré-calculé à un Action-RPG moderne, dans lequel le joueur est directement plongé. On ne raconte pas une histoire de la même façon dans une pièce de théâtre ou dans un roman. C’est la même chose ici. On adapte les situations, et le scénario est alors un peu modifié.

Un peu ?

FINAL FANTASY VII REMAKE – Barret prêt à affronter la horde de fans insatisfaits du Remake

Partie avec Spoiler au sel de Noirmoutier

Dans cette partie je parlerai ouvertement du scénario du jeu ainsi que d’autres aspects qu’il convient de découvrir dans le jeu comme le bestiaire. On fera des éloges débridées à Tetsuya Nomura et son génie ainsi que sa capacité à troll absolument tout le monde grâce à différentes symboliques utilisées dans le jeu. Cela développe des théories sur la suite et sur certains éléments « étranges » du jeu mais qui peuvent prendre tout leur sens si on pense comme Nomura (ce mec est tordu).

Le Scénario : l’uchronie selon Nomura

Faisons le maintenant, parlons du plus lourd sujet du jeu. Des modifications extrêmement intelligentes ont été faites dans ce jeu. Par exemple : dans l’original, on posait une bombe dans le réacteur numéro 1 avec 20 minutes pour déguerpir. Si l’on réussissait à sortir au bout de 5 minutes, le réacteur explosait quand même. Là où cela ne nous avait pas choqué à l’époque, on trouve une explication dans le Remake : la Shinra a fait exploser le réacteur plus tôt pour essayer de se débarrasser d’AVALANCHE (mais c’est raté !). C’est ce genre de petites modifications que l’on trouvera tout au long du jeu. Alors je ne vais pas ici faire la liste de toutes les divergences, il y en a trop. Biggs, Wedge et Jessie ne sont (à priori) pas tous morts dans l’effondrement du plateau du secteur 7. Ce qui laisse présager un rôle dans la suite de l’aventure.
Ce dont j’ai absolument envie de parler ici, c’est de la suite des évènements. Normalement, on s’évadait du bâtiment Shinra pour sortir de la ville et découvrir le monde à base de Main Theme – Final Fantasy VII. Mais tout au long du jeu, Nomura a rajouté des entités mystérieuses : les fileurs. Gardiens du destin, présents pour empêcher que les héros ou antagonistes ne changent le déroulement naturel des évènements (aka : ce que l’on vit dans Final Fantasy VII premier du nom), les fileurs vont faire tout leur possible pour remettre sur les rails quiconque se prendrait pour Rambo. Spoiler : ils vont échouer, puisqu’ils sont le boss final du jeu, et ainsi Cloud réussi à braver le destin pour pouvoir modifier les évènements: Zack n’est plus mort (ce qui annonce un sacré bordel). En gros, on part ici sur une timeline parallèle uchronique : « Et si ça s’était passé autrement ». Ce qui m’avait semblé étrange tout au long du jeu, c’est que Cloud avait des visions du futur. Il avait vu la mort d’Aerith et le météore arriver. Je n’avais pas compris ce que ça foutait ici de se spoiler aussi grossièrement sur la suite du jeu. Remis en perspective avec cette histoire de fileurs, cela prend tout son sens : la suite n’aura probablement rien à voir avec l’original. Ou alors de sacré choses seront modifiées pour proposer une relecture du scénario original. Converger, et diverger, sans arrêt. Hormis peut-être quelques scènes emblématiques, qui sait. Je pense que le scénario va continuer à faire comme dans cet épisode, aller de point chaud en point chaud tout en modifiant ce qu’il s’y passe de plus en plus : le jeu va continuer à bifurquer ailleurs progressivement. Il a d’ailleurs pas mal bifurqué.
Théorie soulevée par une amie : les fileurs peuvent être interprétés comme une métaphore des fans hardcore de la série qui ne veulent pas que l’on touche à leur jeu et à son scénario, faisant tout pour empêcher Nomura de modifier quoi que ce soit. Je trouve cette approche extrêmement intéressante. Mais c’était sans compter sur Nomura le gros troll qui est de toute manière plus puissant que nous : à la fin de l’épisode, Midgar, emblème de la série, est (visiblement) détruite. Il affirme ici vouloir aller ailleurs que ce que nous attendons. Mais ce ne sont que des suppositions.

Le scénario justifie à lui tout seul le format épisodique du jeu. Dans les faits, le jeu pèse déjà 100 Go pour une partie qui prenait en moyenne 3heures à effectuer dans l’original, contre 40h pour ma part dans le Remake. Déjà, faire le jeu en entier, outre le fait de nous faire patienter un bon paquet d’années supplémentaires, aurait été impossible. En effet, combien d’octet aurait pesé un tel jeu ? 500 Go ? 1 To ? Plus ? Aucune console ne peut assumer de stocker un tel jeu, et aucune société ne peut prétendre à vendre un tel jeu. Pour plein de raisons supplémentaires : la courbe de progression des personnages aurait été complètement débile. Qui se voit passer 40h à jouer pour sortir de Midgar niveau 15 ? Cela n’aurait pas permit de récompenser le joueur de jouer au jeu en créant un sentiment de progression mais de lassitude. Ensuite, parlons de la durée de vie : combien de temps aurait-il duré si Nomura s’était contenté de respecter scrupuleusement le scénario original ? Simple produit en croix : on passe de 3heures à 40h pour Midgar. Le jeu complet se termine (ça dépend du rythme de chacun mais estimons une moyenne honnête) en 35h disons. On a dans le cas du Remake un facteur 13. Ce qui aurait donné un jeu d’une durée de vie (juste pour le scénario hein !) de 455 heures. Dites-moi qui joue à un tel jeu. Alors, je vois venir les Jean-Mauvaise-Foi avec l’argument suivant « Bah il suffisait de respecter le scénario original sans les longueurs et la partie Midgar aurait duré moins longtemps ». Alors, oui je suis d’accord avec toi sur le principe Jean-Mauvaise-Foi. Mais je rappelle qu’on ne développe pas un jeu Ps1 3D isométrique pré-calculée de 1997 comme un jeu Ps4 Action-RPG de 2020 sans adapter le gameplay et la narration avec le système de jeu qui correspond. Une adaptation HD scrupuleusement respectueuse du matériaux d’origine aurait été chiante. Et incohérente. Traverser la ville en faisant 100 mètres (équivalent estimé de 3 écrans sur Ps1 comme le chemin Eglise-Taudis du secteur 5, obtenu en mouillant mon doigt au vent) est totalement incohérent. De même que les égouts du secteur 6 qui ne peuvent pas relier deux lieux aussi distancés en 3 écrans.

FINAL FANTASY VII REMAKE – Nomura (Cloud) met une calotte à tout le monde avec sa super moto en HD

Autre ajout important : dans ce Remake, la Shinra est diabolique à l’infini. On comprend enfin en voyant les personnages dirigeants prendre vie, à quel point cette compagnie ne vous veut pas du bien. Personnellement, j’avais l’impression dans l’original que la Shinra était un simple prétexte à développer un scénario, et qu’elle faisait office de toile de fond. Elle me donnait l’impression d’être une bande de bras cassés qui, disposant pourtant d’une force de frappe monumentale, ne l’utilisait pas pour ne pas atomiser les héros et pourrir le jeu. Dans le Remake, ce n’est pas le cas. La Shinra dispose de moyen dantesques pour empêcher les héros d’avancer, et elle se cogne complètement des dégâts qu’elle fait à une population qu’elle dit vouloir protéger. Le Remake fait sortir des sujets politiques actuels : des dirigeants d’une société ayant un monopole sur la vie de tous les habitants qui répandent une propagande de « bon samaritains au service du peuple », alors qu’ils provoquent eux-mêmes les catastrophes qu’ils s’affichent vouloir combattre. On voit bien cet aspect dans l’explosion calculée du réacteur numéro 1 : le réacteur allait exploser quoi qu’il arrive, mais ils ont souhaité provoquer cette explosion quitte à ce qu’elle soit plus destructrice, pour anéantir leurs opposants. Quitte à augmenter les répercussions sur la population. Ou encore lors de l’effondrement du plateau du secteur 7 : la Shinra lave le cerveau de la population en disant vouloir empêcher AVALANCHE de faire sauter le pilier soutenant le plateau à l’aide d’un matraquage médiatique, alors que c’est tout l’inverse : c’est la Shinra qui veut le faire exploser, et AVALANCHE qui tente de les en empêcher !

Certains boss ne se rencontrent pas dans le même contexte que dans l’original, mais ils sont bien tous là : l’expérience n°H0512 qui se rencontre normalement en libérant Rouge XIII se rencontre désormais avant ce passage, lorsque Hôjô souhaite nous échapper alors qu’on le poursuit dans son laboratoire. Il en est de même pour les deux machines Cent artilleurs et Hélimitrailleuse qui, en plus d’avoir changé de nom, ne se combattent plus dans l’ascenseur du bâtiment Shinra mais dans un tout autre contexte : Hélimitrailleuse se rencontre même avant d’atteindre le bâtiment Shinra. Des modifications comme ça, il en existe tout un tas.

Cette version du scénario comprend bien entendu une multitude de clins d’oeil au jeu d’origine et quelques allusions à la Compilation Final Fantasy VII, dont le jeu souhaite pourtant se séparer (mais nous ne sommes pas à l’abri de surprises par la suite) : la matéria que garde Aerith et dont elle ne connait pas l’utilité n’est plus la matéria Couverture qu’elle nous donne dans l’original mais probablement la matéria Sacre. Deepground, division secrète de la Shinra qui a comme QG un réacteur mako caché sous la ville peut-être visitée en partie, et son existence est admise dans le Remake, alors qu’elle était complètement occultée dans l’original (normal, puisque Deepground a été créée après Final Fantasy VII, pour les besoins de Dirge Of Cerberus).

Quoi qu’il en soit, la fin du jeu propose une lecture totalement différente de l’original, et il ne faudra pas s’étonner si la suite du Remake n’a plus rien à voir avec Final Fantasy VII. C’est peut-être pour cette raison que le Remake n’est pas numéroté « Épisode 1 », peut-être la suite aura un tout autre nom. Rappelons aussi que « Remake » a ici une double lecture à la Nomura : ce n’est pas un Remake comme nous avons l’habitude de l’entendre, mais bel et bien un reboot complet du jeu. Dans le « Remake » on « refait ». Entièrement.

La musique : la narration musicale à son paroxysme

La musique a été arrangée/composée par Masashi Hamauzu qui a déjà fait preuve de son sérieux sur d’autres Final Fantasy. Il a un style complètement différents de celui de Nobuo Uematsu. On retrouve bien entendu des morceaux du jeu d’origine réarrangés (parfois, mais pas toujours) aux mêmes endroits que dans l’original. Il est possible d’entendre des musiques originales à Final Fantasy VII Remake durant de nouvelles scènes, ou si la narration un poil modifiée demande d’insister sur une émotion déjà existante. Il y a de tout. Là où Hamauzu a excellé, c’est dans l’utilisation des thèmes principaux du jeu (thème de Tifa, thème d’Aerith et tous les copains). Son utilisation est bien plus leitmotivique que dans l’original, et il est parfois possible de discerner le contour mélodique d’un thème connu mais dont les intervalles entre les notes ont drastiquement changé. Très étrange à entendre, mais puissant dans la signification. La musique n’étant pas encore disponible, impossible pour moi de faire écouter des éléments intéressant. J’ai cependant trouvé une scène en particulier absolument magistrale. Elle se situe au début du jeu, après l’explosion du Réacteur Numéro 1. Barret et sa team découvrent les dégâts de l’explosion sur les environs habités du Réacteur. Sentiment absolument inédit, et pour les personnages et pour le joueur : il nous est possible de voir les dégâts et les conséquences d’un tel acte. Il est alors possible, pour rejoindre Barret au Septième Ciel dans le secteur 7, de visiter une petite partie du plateau touché par des incendies, et des habitants démunis. Durant ce passage, une musique empruntée à Final Fantasy VII – Advent Children est entendue : celle de l’introduction.

Final Fantasy VII : Advent Children – The Promised Land

Rien à voir avec son utilisation dans le film, et ça marche. Imaginez (pour ceux qui lisent les spoilers sans avoir joué au jeu, on vous voit) traverser des ruines avec cette musique. A cause de vous, des gens ont perdu foyer, peut-être famille, la ville est en feu alors que vous ne vouliez pas faire de dégâts humains. L’impact émotionnel est Magistral.

Mais le nerf de la guerre niveau musique est sur un autre plan de la réalité. Au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu, on a de moins en moins de musiques tirées du jeu original. De moins en moins d’arrangements. La musique appartient de moins en moins à Final Fantasy VII. Compte tenu du fait que le scénario dévie complètement du scénario principal si bien que la fin de cet épisode « Midgar » est à des galaxies de la sortie de Midgar de Final Fantasy VII, c’est extrêmement intéressant. Comme si le Remake se revendiquait de moins en moins de Final Fantasy VII, jusque dans la musique.

FINAL FANTASY VII REMAKE – Tifa qui se rend compte que le jeu est très différent de l’original

Nous avons ici une utilisation très intelligente de la musique au service du scénario du jeu. Non seulement les leitmotivs sont beaucoup plus exploités que dans l’original, mais elle sert encore plus que d’accoutumée d’indicateur scénaristique. Le jeu n’aura probablement plus rien à voir avec le jeu que l’on connait. En faisant ainsi, Hamauzu signe la deuxième BO la plus complète des Final Fantasy numérotés avec 158 morceaux (hors musiques diégétique des Jukebox). La première étant Final Fantasy IX avec 130 morceaux + 42 musiques de cinématiques. Je ne prend pas en compte la BO de Final Fantasy XIV qui comporte plus de 400 morceaux, dont une bonne partie sont des réarrangements de morceaux déjà existants de toute la licence. Mais Soken a aussi fait un travail monstrueux sur la musique de ce jeu. De fait, Hamauzu s’annonce comme étant la prochaine tête d’affiche de la musique des Final Fantasy, ayant déjà composé la musique de Final Fantasy XIII et World of Final Fantasy.

Le Bestiaire du jeu : tout coule de source

Une des grosses surprise de ce Remake est l’utilisation de son bestiaire. Si l’on se demandait dans l’original pourquoi un ennemi avait ce design ou pourquoi il intervenait dans ce lieu, le Remake justifie absolument tout.
La Maison Infernale, monstre emblématique du Wall Market (et excellent spot d’xp des limites à ce stade du jeu) fait ainsi office de Boss final du Colisée de Don Cornéo. Je n’imaginais même pas pouvoir l’apercevoir dans ce contexte, et le combat est absolument délicieux. (Des missiles-chaise, mais quelle idée !). Il en est de même pour tous les ennemis, allant des Aérocombattant, les combattants de la Shinra portés par des hélices (je n’ai plus le nom du Remake en tête, tous les noms cités ici seront ceux du jeu original à travers la retraduction Néo-Midgar de Léonard Neveu), aux Cosses de cerveau, Grands Trouffions ou Tueurs de mites etc… Tous les monstres du bestiaire sont là, et ont une justification.

FINAL FANTASY VII REMAKE – Les Grand Trouffions du Remake, prêt à répandre vos chicots sur le sol (qui a dit Star Wars ?)

Chaque ennemi ou chaque boss possède une stratégie pour les vaincre, avec leur panel d’attaques demandant d’esquiver/parer au bon moment. En ce sens, Final Fantasy VII Remake propose un bestiaire poussé, intégré de façon intelligente dans le jeu. On ne se demande plus pourquoi tel ennemi apparaît, ici tout semble naturel.
Comme chaque ennemi demande une stratégie particulière, certains combats auront une saveur de Soul-Like, saupoudrée d’une stratégie digne d’un Final Fantasy de qualité. Mention spéciale à Rufus Shinra qui vous posera de sacrés problèmes si vous n’avez pas équipé la bonne arme de Cloud. J’ai personnellement eu du mal à vaincre le Cent artilleurs, n’ayant certainement pas compris la stratégie, mais avec un peu de savoir faire et de la patience, aucun combat ne vous bloquera si vous ne savez pas comment le vaincre « facilement » en appliquant la stratégie imposée par le jeu. Léger bémol cependant sur la matéria Talent de l’ennemi qui ne propose que 4 capacités à apprendre pour ce Remake. Une liste d’attaque qui va très probablement s’étoffer dans la suite, encore une fois.

Conclusion

Pour ma part, c’est une hype totale pour la suite. Je n’ai jamais été aussi hypé pour attendre la suite d’un Final Fantasy. Je me délecte littéralement des modifications apportées, et je valide la direction prise par le jeu. Nomura nous propose ici un Remake d’une qualité vidéoludique longtemps attendue, et il propose de se replonger dans l’univers de Final Fantasy VII en nous donnant à manger de nouveaux plats. Il aurait été intéressant de revivre l’histoire originale remise à niveau avec les technologies d’aujourd’hui, mais il me semble encore plus savoureux de partir sur autre chose pour éveiller notre curiosité tout en nous satisfaisant à la fois. Je commençais a avoir une totale confiance en Nomura pour créer des univers intéressant au scénario travaillé avec la série des Kingdom Hearts (dont le Remake emprunte beaucoup !) Je suis aujourd’hui convaincu. On peut lui reprocher mille fois certaines mimiques qu’il a dans son chara-design, notamment ses fermetures éclaires de la taille d’une cuisse d’éléphant sur absolument tous ses personnages, ou encore ses coupes de cheveux devenues un cliché du genre. Mais on ne pourra jamais reprocher à Nomura de faire des scenarii compliqués, dont la portée nous dépasse totalement. On peut bien entendu ne pas être réceptif à ce genre d’histoires. Mais moi, je suis un acheteur conquis. C’est une question de goût. La suite du Remake semble proposer un scénario auquel nous ne sommes définitivement pas prêt et dont seul Nomura a le secret. J’ai eu raison pour ma part de faire confiance à SQE concernant ce remake, concernant le fait qu’ils n’avaient pas intérêt à se louper sur un jeu aussi cher aux fans de la série : ils ont pris le temps de le travailler pour mon (notre?) plus grand bonheur. Je termine cet article avec une petite suite de screenshots du jeu et une seule phrase : J’attends la suite. J’attends la suite comme je n’en ai jamais attendue aucune.

FINAL FANTASY VII REMAKE – La Maison Infernale prête à vous saupoudrer du mobilier à la tronche (Merci Buttsoup pour le screen)
FINAL FANTASY VII REMAKE – Victoire au Colisée de Don Cornéo
FINAL FANTASY VII REMAKE – Tifa ne supporte pas avoir fait tant de mal à travers ses actions pour AVALANCHE
FINAL FANTASY VII REMAKE – Aerith part mettre Marlène en sécurité avant que le pilier du secteur 7 n’explose
FINAL FANTASY VII REMAKE – Panoramique de l’effondrement du plateau
FINAL FANTASY VII REMAKE – Sephiroth montre son pouvoir destructeur à Cloud
FINAL FANTASY VII REMAKE – La fine équipé, prête à casser des gueules
FINAL FANTASY VII REMAKE – Cloud tente de battre Séphiroth dans le Batiment Shinra
FINAL FANTASY VII REMAKE – Faites comme Cloud et Barret, toussez dans votre coude
FINAL FANTASY VII REMAKE – Sephiroth tente de tuer Barret

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s