« Les fêtes de la Renaissance, organisées au sein des différentes cours princières européennes et particulièrement italiennes, répandirent le goût du spectacle, de la représentation et du bientôt du théâtre » écrit Elisabeth Brisson dans son ouvrage La Musique. C’est dans ce contexte politique et culturel là que l’Opéra est né. Pour comprendre cela, il est nécessaire de savoir qu’avant que l’Opéra ne fût créé, la musique était avant tout un moyen d’expier ses sentiments au travers d’une cérémonie religieuse. Des compositeurs comme Monteverdi ont participé à l’adaptation de ces mécaniques là à la musique profane au travers des Madrigal, qui étaient avant tout fait pour être écoutés et non joués sur scène. Si l’on en revient à Elisabeth Brisson, son propos prend alors tout son sens. L’Opéra est donc un style musical approchant le théâtre, c’est-à-dire avec une représentation scénique, où les acteurs/chanteurs jouent/chantent l’action pendant que la musique est jouée.

Le propos ici n’est pas particulièrement de faire l’inventaire des mutations esthétiques qu’a subit l’Opéra de sa création à aujourd’hui –ce sera trop long et quelque peu hors sujet-, mais plutôt de discuter, et de faire le rapprochement avec les jeux vidéo d’une de ses mécaniques la plus efficace : la dualité Air / Récitatif.


Air / Récitatif -Définition :

Encore une fois, il existe toute une collection d’airs et de récitatifs différents, dépendant de l’effet souhaité, et du courant esthétique dont il dépend lié à l’époque d’écriture de l’opéra. Ce qui ne change pas (ou peu), en revanche, c’est le but de cette dualité, ce qui est voulut sémantiquement parlant, de son rôle dans la dynamisation de l’Opéra. Ce que l’on appelle récitatif, est un chant peu lyrique, librement déclamé ou dialogué, ayant pour but de faire avancer l’action. Il en existe plusieurs formes, mais ce qu’il en reste, c’est que dans les récitatifs, on dévoile l’intrigue de l’Opéra. Au contraire, les Airs sont les temps de pause de l’intrigue, où la virtuosité du chanteur est mise en avant. De façon générale, l’on retient mieux les Airs que les récitatifs car ils sont par définitions plus chantants. L’Air est plus souvent accompagné par l’orchestre entier, alors que le récitatif peut être sec (accompagné par la basse continue uniquement), ou narratif, avec quelques accords pour accompagner les accentuations de la voix (où l’on peut par ailleurs y voir les prémices d’un Mickey Mousing fort utile au cinéma).

Nous avons donc deux moments musicaux différents. Le Récitatif pour progresser dans l’action, et l’Air, pause temporelle de l’action pour mettre en avant les qualités de chanteurs et reposer un peu les esprits. En effet, les récitatifs sont parfois compliqués à comprendre. Les inflexions de la voix sont plus strictes, il ne laisse pas de place aux mélismes de l’Air. Il n’est par exemple pas nécessaire de rester aussi concentré sur l’Air que sur le Récitatif, puisque l’action ne s’y déroule pas. Et l’on peut alors apprécier la musique comme elle est, et non plus se forcer à comprendre les dialogues pour ne rien louper de l’intrigue. Cette vision est un peu vulgarisée, car il existe des récitatifs très clairs, et des Airs très compliqués. Mais n’oublions pas que le but ici n’est pas de décrire toutes les esthétiques appliquées à l’Opéra, mais d’en expliquer les principes dans les grandes lignes.

Voici un exemple d’air et un exemple de récitatif tirés du répertoire de l’Opéra :

La flûte enchantée : L’air de la Reine de la Nuit 

Cosi Fan Tutte : https://youtu.be/DgnN7s4B5H0?t=6m15s


La musique dans les jeux vidéo :

Le constat suivant m’est venu en étudiant la musique des Final Fantasy (incroyable), mais en transposant cette pensée sur des musiques d’autres jeux que j’ai écoutées, j’y ai entraperçu les mêmes mécaniques, et je peux donc me projeter en affirmant qu’elles s’appliquent dans les autres jeux. En tout cas, elles s’y adaptent aisément.

Dans les jeux vidéo, la musique est agencée à l’image de la musique dans l’Opéra, selon les deux mouvements que sont l’action et la pause. Chez les Final Fantasy, j’ai rangé les musiques dans deux principales catégories (en réalité il y en a 3, voir l’article « Catégorisation des musiques dans les Final Fantasy »). On y trouve les musiques d’espace, dîtes « descriptives » et les musiques récurrentes, dîtes « informatives ». La troisième catégorie un peu bâtarde est celle des musiques uniques, dîtes « de cinématique ». Cette catégorie est un peu particulière puisqu’elle dépend d’un élément qui n’existe pas dans les mécaniques de l’Opéra. De plus, elle appartient un petit peu à chacune des deux catégories qui nous intéressent. Je ne m’attarde donc pas sur cette catégorie. En ce qui concerne les catégories qui nous intéressent, détaillons.

Les musiques d’espaces seront utilisées dans le cadre d’un donjon, de l’entrée dans un village, ou d’une discussion sur un sujet qui n’a pas de rapport avec l’intrigue. C’est une pause. Les musiques de villes ou de donjon sont toujours entendues tout du long de la traversée du lieu. Elles peuvent parfois être coupées de musiques informatives, mais dans ce cas nous basculons dans la progression de l’intrigue, et il est alors naturel de changer de catégorie. Comme pour l’Opéra, il n’est pas nécessaire d’y prêter entièrement attention (bien qu’elles soient jolies à écouter !). Ces musiques ne contiennent pas ou très rarement d’informations sur l’intrigue du jeu, et elles servent avant tout à décrire musicalement le lieu visité. Elles servent aussi, d’une autre manière, à nous indiquer la nature du lieu visité. Par exemple, dans Final Fantasy VIII, un donjon est souvent mis en musique par Find Your Way. Le joueur sait alors, en entendant plus tard ce morceau, qu’il pénètre dans un donjon. Il est alors possible pour les développeurs de jouer avec cette mécanique, pour surprendre le joueur. Il faut pour cela faire pénétrer le joueur dans un donjon, pourquoi pas un donjon plus dur, en laissant jouer un autre morceau : le lieu ne sera donc pas vu comme un donjon puisque le joueur n’entend pas la musique de donjon, et sera alors potentiellement surpris.

Les musiques informatives elles, servent justement à renseigner sur l’intrigue. C’est dans cette catégorie que l’on trouve tous les « grand thèmes » : Eyes on Me, Suteki Da Ne, les thèmes personnages de Final Fantasy VII (Barret’s Theme) etc. Ces musiques font avancer l’intrigue, et servent à donner une couleur à l’ambiance dépeinte dans la scène. Ainsi, on trouve des thèmes changés harmoniquement et mélodiquement, nous donnant des informations sur l’action décrite à l’écran. Parfois, la musique donne plus d’infos que sous entendu, et en cela elle s’inspire du cinéma : c’est la musique qui comble un manque à l’image. Un personnage ou une situation triste ? Les clichés veulent que l’on mette le thème (autrefois majeur) en mineur. C’est une facilité, mais cela fonctionne. Un danger présent ? Le tempo est accéléré, les percussions sont plus présentes. D’une façon plus approfondie, on trouve même la présence de leitmotiv propre à Richard Wagner, qui seront modifiés en bonne et due forme selon les méthodes de ce dernier. Et si l’on veut encore pousser l’analyse plus profondément, il est aussi possible de trouver des codons (voir Bruno Lussato) dont le plus connu est l’annonce du danger ou de l’affrontement, que l’on entend à chaque début de combat (Battle Theme).

COdoncombat

En résumé, dans l’Opéra, les musiques d’espace sont l’équivalent de l’Air, tandis que les musiques récurrentes sont équivalentes aux récitatifs. Et c’est là que ça devient intéressant. Rappelons que le récitatif décrit l’action, au détriment de la virtuosité musicale tandis que l’Air permet de faire valoir la virtuosité d’un soliste au détriment de l’action. C’est exactement ce qu’il se passe dans la musique de jeu vidéo : les musiques d’espace, sont une pause dans l’action, comme l’Air, tandis que les musiques récurrentes permettent de faire avancer –musicalement- l’intrigue, à l’image du récitatif. On trouve donc la même dualité que dans l’Opéra avec le binôme action/description. Ce qui change, en revanche, c’est l’absence de grand thème dans les musiques d’espace, à l’inverse des Airs de l’Opéra, et la présence quasi obligatoire des thèmes majeurs de l’intrigue dans les musiques récurrentes, là où les grands thèmes sont plus camouflés voir absents dans le récitatif. D’un point de vu purement subjectif, il ne semble pas que cette correspondance soit entièrement consciente. L’Opéra est une des grandes formes de la musique occidentale, et il est quasiment (je prends une légère réserve) impossible de ne pas avoir écouté d’Opéra lorsque l’on compose de la musique. Bien que le genre soit purement occidental et que l’on parle ici d’un compositeur Japonais, il me semble difficilement acceptable de reconnaître qu’avant de composer les musiques des Final Fantasy, Nobuo Uematsu n’ait jamais entendu d’Opéra de sa vie. Quoi qu’il en soit, savoir si le traitement de la musique dans les jeux vidéo est volontairement calqué aux mécaniques de l’Opéra n’est pas une finalité. Ce qui est important c’est de constater que malgré tout, on y trouve des parallèles, et surtout, que la mécanique fonctionne.

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