Voici une petite série d’articles consacrés aux « outils d’analyse » utiles à ma thèse. Chaque article vous permet de comprendre mes méthodes pour constituer la plus grosse base de données sur les musiques du jeu.

Outil d’analyse : Le « Scénario Musical »

Outil d’analyse : Allen Forte et le « Pitch Class »

Outil d’analyse : Le monomythe de Joseph Campbell (à venir)

Naissance du concept :

Pour analyser les musiques des Final Fantasy, il faut être très méthodique. Les jeux comprennent entre une vingtaine de morceaux (Final Fantasy I) et aux alentours de 90 (Final Fantasy VII, VIII et IX surtout). Autant dire que le nombre de morceaux sur les dix épisodes est astronomique : les bandes-son réunies font monter le corpus à plus de 650 morceaux. Comment analyser une telle quantité de musique ?

Pour faciliter la tâche, j’ai commencé par trier les différents types de musiques. Vous pouvez voir plus de renseignements dans l’article consacré à ce tri. Une fois le tri fait, il faut répertorier les moments durant lesquels les musiques sont utilisées. Pour ce faire, j’ai expérimenté plusieurs systèmes de notation. Le système qui m’a le plus convaincu est ce que j’appelle le « Scénario Musical », c’est-à-dire un déroulement scénaristique détaillé dans lequel les musiques entendues ici et là sont notées. Mais cela ne suffit pas. Dans des jeux de rôle comme Final Fantasy, il faut une certaine rigueur afin de ne pas se noyer sous le nombre de musiques entendues. Voici ainsi, comment je procède.

Explications du concept :

L’idée, c’est de parcourir le scénario du jeu en notant tout changement de musique. Pour cela, j’ai créé un tableau illustré comme suit :

Voir l’image en plus grand : Par ici !
  • CD/ Numéro du morceau – Nom de la piste : Ici de façon très rigoureuse, le morceau entendu est noté. On trouve le numéro du disque de la bande-son en chiffres romains, Le numéro du morceau sur le disque en chiffre arabe, et son nom. Cette notation permet, avec les filtres intégrés dans le tableur, de ne faire apparaître que les itérations de ce morceau, peu importe sa position dans le tableau.
  • Le lieu : Chaque fois qu’un morceau et joué, il est rattaché au lieu où se trouvent les personnages. Cette colonne sert à noter ce lieu, ce qui peu être utile à la fois pour l’analyse, et pour s’y retrouver dans le scénario.
  • Contexte : Que se passe-t-il lorsque ce morceau est entendu ? Quelles actions entreprennent les personnages ? A quel passage de l’intrigue entend-t-on ce morceau ? Ici sont notés tous ces petits détails, sous forme de résumé scénaristique.
  • Personnages présents : Chaque personnage jouable présent lors de l’écoute du morceau est noté dans cette colonne. Cela permet, entre autre, de comparer les thèmes musicaux et les personnages auxquels ils sont rattachés, si tel est le cas. J’insiste sur la notion de personnage jouable. Chaque PNJ (Personnage non joueur) n’est ainsi pas répertorié, à l’exception des personnages très importants, comme les antagonistes des jeux. Je nuance tout de même que la présence d’un antagoniste n’est pas systématiquement précisé (voire rarement, en fait) car il faut qu’il ait une importance cruciale pour ne pas surcharger inutilement le tableau.
  • Commentaire : Pour tout commentaire utile, en cas de besoin.

Cependant, noter tout changement de musique de façon brute, ne servirait à rien à part surcharger le tableau d’informations inutiles… En effet, dans les jeux de rôle, le joueur est amené à faire beaucoup, beaucoup d’allers-retours. Si la musique change à chaque passage d’un écran à l’autre, avec les allers-retours, cela revient à noter plusieurs fois le même morceau de façon totalement inutile. Pour cela, je me suis borné à réfléchir à plusieurs règles, afin d’uniformiser les conditions de notation.

La première règle, et certainement la plus importante, est de ne se consacrer uniquement qu’au cheminement minimum pour terminer le scénario du jeu de la façon la plus directe. En d’autres termes, il faut finir le jeu « en ligne droite ». Cela revient à passer à côté de toutes les quêtes annexes, et des musiques entendues pour celles-ci. Par exemple, dans Final Fantasy VII, il est optionnel de passer à Wutai, la ville natale de Youffie, située sur un continent à part. Il est tout à fait possible de terminer le jeu sans jamais n’y mettre les pieds, cela n’influence pas la compréhension générale du scénario, et il n’est jamais utile de s’y rendre pour obtenir une clé que l’on serait obligé d’utiliser ailleurs pour avancer dans le scénario. Ainsi, toutes les musiques spécifiques à cette ville ne seront jamais notées dans le « Scénario Musical ». Il en est de même pour Daguerreo de Final Fantasy IX, une location un peu cachée du jeu, et qui possède son propre thème musical.

Cela peu paraître un peu drastique, mais puisque ces lieux sont optionnels et accessibles n’importe quand (à partir d’un certain moment dans le scénario tout de même) il ne serait pas pertinent d’y aller et d’inonder le tableau du « scénario musical ». Quelle version serait la bonne ? Y aller dès que possible ? A la toute fin du jeu ? N’importe quand ? Je pense que vous commencez à comprendre le problème de ce genre de thèmes. De plus, avec mon angle d’attaque « scénaristique », si ces quêtes et leurs musiques propres sont optionnelles, c’est qu’elles n’ont aucune utilité dans l’analyse Musique/Scénario.

La seconde règle importante est une sorte de « limite » à ne pas dépasser. Revenons à notre problème d’aller-retour. A partir de quand, puis-je considérer qu’une musique déjà entendue dans ce lieu est pertinente à noter, malgré un aller-retour ? C’est un problème assez compliqué à résoudre car il n’existe, selon moi, pas de meilleure méthode qu’une autre. Du coup, j’ai préféré me borner à reprendre la notation à partir de deux écrans d’écart. Pourquoi cette valeur ? Car dans beaucoup de jeux, Final Fantasy ou pas, les monstres réapparaissent de façon instantanée si le joueur s’écarte de deux écrans. C’est notamment le cas pour Kingdom Hearts, ou Final Fantasy XII (bien que dans Final Fantasy XII, attendre un peu suffit aussi). D’une façon logique, je me suis dit qu’il serait pertinent de reprendre cette valeur pour faire « réapparaître » un morceau entendue dans un lieu. L’autre raison, c’est qu’en deux écrans, il peut s’en passer des choses. Le scénario peut évoluer, et la musique peut avoir une autre signification, même si c’est la même qu’entendue auparavant.

Voici un schéma pour illustrer ces propos, avec deux cas de figure différents :

Voir les images en plus grand ici et !
Schéma Scénario Musical
Schéma Scénario Musical 2

Dans le premier cas de figure, voici ce que le relevé musical donne : a, b, c, d.

Dans le second, c’est un peu différent : a, b, c, d, e, b, f.

Analysons. Dans le premier cas, bien que l’on retourne au lieu 2 après être passé par le lieu 3, comme il n’y a pas deux écrans de différence, je ne note pas la seconde itération de la musique b comme étant pertinente. En revanche, dans le second cas, le héros est passé par un donjon avec deux modifications musicales. Le scénario peut alors avoir évolué, et il me semble pertinent de noter la seconde itération de la musique b dans le même lieu que précédemment.

Bien entendu, cette méthode est perfectible et possède quelques défauts dont je suis pleinement conscient.

Utilisation du tableau pour recouper les thèmes entre eux :

Établir le « Scénario Musical » n’est que le début. Bien que le tableau soit très intéressant en l’état, l’intérêt est de pouvoir recouper les informations récoltées pour dégager des notions musicales utiles à l’analyse.

Ainsi, grâce à ce système, il est possible de compter le nombre d’itérations de chaque musique, et voir ainsi son importance relative à travers son nombre d’occurrence. Les résultats sont parfois surprenants. Par exemple, le très connu Aerith’s Theme de Final Fantasy VII n’est en réalité entendu que trois fois tout au long du jeu. Or, il n’en reste pas moins un des thèmes les plus connus du jeu. Comment, en seulement 3 apparitions, a-t-il pu autant marquer les joueurs ? Quel est son secret ? Voici une piste analytique très intéressante, qu’il aurait été sûrement impossible de parcourir sans le « Scénario Musical ».

A côté de ce tableau, un second est créé. C’est un tableau à double entrée qui fonctionne comme suit :

Voir l’image en plus grand : Par ici !
exemple Tableau 2

En colonnes, les différents thèmes majeurs du jeu que j’ai dégagé suite à une analyse des partitions (Cloud, la Shinra, le Motif « Birth of a God » etc…), et sur les lignes, tous les morceaux du jeu. Au croisement de chaque thème et chaque morceau, je rentre un « 1 » si le thème est présent dans le morceau, un « 0 » le cas échéant. Un rappel des lieux majeurs où sont entendus les thèmes est aussi présent. Grâce à cette notation, il est possible de faire apparaître tous les morceaux où le thème de Cloud est présent. Il suffit pour cela de filtrer tous les « 1 » présent dans la colonne du thème. Inversement, il fait aussi apparaître tous les thèmes contenus dans chaque morceau. Il est alors possible de faire apparaître des statistiques qui peuvent dégager, encore une fois, des pistes d’analyse.

Voici par exemple, le genre de statistiques que l’on peut dégager pour le cas FFVII :
Changements de musiques : 200
Morceaux les moins entendus : Il y a 27 morceaux (31%) que l’on n’entend qu’une fois. Certains illustrent uniquement des cinématiques (The Countdown Begins) ne sont utilisés que pour des Boss (One Winged Angel, The Birth Of a God, Jenova Absolute) ou pour des endroits où l’on ira qu’une fois (Buried in the Snow, Parochial Town, Judgment Day).
Morceau les plus entendu : Anxious Heart avec 13 utilisations (6,5%) , suivit de Hurry ! et Those Chosen By the Planet (9 utilisations)
Anecdote : Le Aerith’s Theme n’est entendu que 3 fois dans le jeu ! Pourtant le thème d’Aerith est utilisé dans 3 morceaux différents (Aerith’s Theme, Flower Blooming in the Church et World Crisis) pour un compteur total de 11.
Morceaux Inutiles : il y a 16 morceaux (8%) « inutiles » ou que l’on entend pas tout au long du scénario : The Prelude, Fanfare, Honeybee Inn, Fight On ! Toutes les musiques de Chocobo à l’exception de Fiddle de Chocobo etc…

Compteur des thèmes :
La Signature : Présent dans 35 morceaux
Cloud : Présent dans 14 morceaux
Shinra : Présent dans 7 morceaux
Birth Of a God : Présent dans 21 morceaux
Barret : Présent dans 3 morceaux
Aerith : Présent dans 3 morceaux
Cait Sith : Présent dans 3 morceaux
Création I : Présent dans 26 morceaux
Création II : Présent dans 19 morceaux
Jénova : Présent dans 4 morceaux
Cid : Présent dans 4 morceaux

Les morceaux qui contiennent le plus de thèmes différents : Aerith’s Theme et World Crisis (6 thèmes) et Anxious Heart (5 thèmes).

Toutes ces données sont sujets à vérification, mais constituent un bon avant goût de la densité musicale dans FFVII.

4 commentaires sur « Outil d’analyse : Le « Scénario Musical » »

  1. beau blog. un plaisir de venir flâner sur vos pages. une belle découverte. un blog très intéressant. J’aime beaucoup. je m’abonne. N’hésitez pas à visiter mon blog. au plaisir

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